Diseño de la interfaz Grafica del Usuario



Diseño de la interfaz Grafica del Usuario





DISEÑO DE LA INTERFAS DE USUARIO

Vivimos en un mundo de alta tecnología y virtualmente todos ellos electrónica para el consumidor equipo industrial sistemas corporativos sistemas militares software de computadoras personales y webapps requieren interacción humana si un producto a de alcanzar el éxito debe de tener buena usabilidad medición cualitativa de la facilidad y eficiencia con la que un humano emplea las funciones y características q ofrece el producto d alta tecnología

La usabilidad importa ya sea q una interfaz haya sido diseñada para un reproductor d música digital o para el sistema de control de armas de un avión de combate. Si los mecanismos de la interfaz están bien diseñados el usuario se deslisa por la interaccion a un ritmo suave q hace q el trabajo se realice sin esfuerzo pero si la interfas fue mal consebida el usuario abansa y retrocede y el resultado final es frustacion y poca eficiencia en el trabajo

Durante las tres primeras décadas de la era d la computación la usabilidad no era la preocupación dominantes de quienes elaboran software en su libro clásico sobre el diseño Donald Norman afirma q ya era tiempo de cambiar la actitud

Para producir tecnología q se adapte a los seres humanos es necesario estudiar a estos pero en la actualidad tendemos a estudiar solo a la primera el resultado es q se exige a las personas q se adapten a la tecnología es tiempo q esta tendencia se revierta es momento q la tecnología se adapte a las personas




LAS REGLAS DORADAS

Es un libro sobre el diseño de la interfaz Theo Mandel acuño tres reglas doradas

1 Dejar el control al usuario

2 Reducir la carga de memoria del usuario

3 Hacer que la interfaz sea consistente

En realidad estas reglas doradas constituye la base de un conjunto de principio de diseño da la interfaz de usuario q guía este aspecto tan importante del diseño del software

DEJAR EL CONTROL AL USUARIO

Durante una sesión para recabar los requerimientos d un nuevo y gran sistema de información se preguntó a una usuaria clave acerca de los atributos de la interfaz grafica basada en ventanas.

La mayor parte de limitaciones y restricciones que impone un diseñador pretende simplificar el modo de interacción

Definir modos de interacción de manera que no se obligue al usuario a realizar acciones innecesarias uno deseadas Un modo de interacción es el estado actual de la interfaz por ejemplo si en el menú de un procesador de texto se selecciona revisar ortografía el software pasa al modo de revisión de la ortografía. No hay razón para obligar al usuario a permanecer en este modo si acaso desea haser una pequena edicion del texto el usuario debe poder entrar y salir del modo con poco o ningun esfuerso

Dar una interaccion flexible. Debido a q diferentes usuarios tienen distintas preferencias para la interaccion debe darse la posibilidad de elegir. Por ejemplo el software debe de permitir q el usuario interactue por medio d comandos introducidos con el teclado el raton una pluma digitalisadora una pantalla sencible al tacto o un mecanismo d reconosimiento d voz

Permitir q la interaccion del usuario sea interrumpible y tambien reversible El usuario debe poder suspender la secuencia d su trabajo (a un cuando consista en una secuencia de accines) para hacer otra cosa (sin perder el trabajo realizado hasta ese momento) tambien debe poder "deshaser" cualquier accion.

Facilitar la interaccion a medida q aumenta la habilidad y permitir q aqlla se personalise Es frecuente q los usuarios realisen la misma secuencia de interacciones en forma repetida es benefico disenar un mecanismo de "macros" q permita q un usuario avanzado personalise la interfas para fasilitar la interaccion

Ocultar los tecnicismos internos al usuario ocaional La interfas de usuario debe infroducirlo al mundo virtual d la aplicacion. El usuario no debe de tener q preocuparse del sistema operativo d las funciones de administracion d archivos ni d ninguna otra tecnologia d computacion

Disenar la interaccion directa con objetos q aparescan en la pantalla El usuario tiene la sensacion de control cuando puede manipular los objetos q se nesecitan a fin d ejecutar un trabajo en la misma forma en lo q haria si el objeto fuera algo fisico

11.1.2 Reducir la necesidad d q el usuario memorice Entre mas cosas tenga q recordar el usuario mas fasil sera q cometa errores al interactuar con el sistema

Principios de mendel

Reducir la demanda d memoria de corto plazo cuando los usuarios se envolucran en las tareas complejas la demanda d de corto plazo es significativa. La interfas debe diseñarse para disminuir la necesidad d recordar acciones entradas y resultados del pasado

Definir atajos q sean intuitivos. Cuando se utilice nometecnia para ejecutar una función del sistema (como secuencia ctrl-B para invocar la función de buscar) de be estar ligado co la acción de modo q sea fácil d recordar

La distribución visual d la interfas debe basarse en una metáfora del modo real. Por ej. Un sistema de pagos debe usar una metáfora de chequera y talonario q guie al usuario atreves del proceso de pago.




Hacer consistente la interfaz


La interfaz debe presentar y obtener información en forma consistente. Esto implica:1)q toda la información se organice d acuerdo con reglas de diseño q se respeten en todas las pantallas desplegadas 2)q los mecanismos de entrada se limiten a un conjunto pequeño usado en forma consistente en toda la aplicación y 3)q los mecanismos para pasar de una tare a otra se definan e implementen de modo consistente

Mendel define varios principios de diseño q ayudan a q la interfaz tenga consistencia

Permita q el usuario coloque la tarea en curso en un contexto significativo Muchas interfaces inplementan capas complejas de interacciones con desenas de imágenes en la pantalla

Mantener la consistencia en toda la familia de aplicaciones

Si los modelos interactivos anteriores han creado expectativas en el usuario no haga cambios a menos de q haya una razón ineludible para ello

Análisis y modelos del diseño de la interfaz


Ware crea un modelo del diseño el usuario final desarrolla una imagen mental q frecuentemente se nombra a modelo mental o percepción del sistema y los implementadores del sistema crean un modelo de implementación. Desafortunadamente cada uno de estos modelos difiere en forma significativa

Para construir una interfaz de usuario eficaz “todo diseño debe comenzar con la comprensión d los usuarios q se busca lo q incluye los perfiles de edad genero condiciones físicas educación antecedentes culturales o étnicos motivación metas y personalidad además los usuarios se clasifican como:

Principiantes sin conocimiento sintáctico del sistema y poco conocimiento semántico d la aplicación o uso d la computadora en general

Usuarios frecuentes conocedores con buen conocimiento semántico y sintáctico q con frecuencia les despierta el “síndrome del usuario poderoso” es decir individuos q buscan atajos y modos de interacción abreviados

El modelo mental del usuario (percepción del sistema) es la imagen del sistema q los usuarios finales llevan en la cabeza. Por ejemplo si se pidiera aun usuario de un procesador de texto en particular q describiera su operación lo q guiaría su respuesta seria la percepción q tuviera del sistema

El modelo de implementación combina la manifestación externa del sistema basado en computadora (la vista y sesión de la interfaz) con toda la información de apoyo (libros manuales videos archivos de ayuda etc) q describe la sintaxis y semántica de la interfaz

El Proceso

El proceso de análisis y diseño de interfaces de usuario es iterativo y se representa con modelo espiral similar al se estudio en el capitulo 2

El análisis de la interfaz se centra en el perfil de los usuarios q interactuaran con el sistema. Se registra el nivel de habilidad la comprensión del negocio y receptividad general hacia el nuevo sistema también se definen diferentes categorías de usuarios

















2 comentarios:

  1. esto es algo del autorde theo Mandeln, me podrian ayudar es que ando buscando informacion sobre ese autor del tema Diseño de interfaz

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  2. esto es algo del autorde theo Mandeln, me podrian ayudar es que ando buscando informacion sobre ese autor del tema Diseño de interfaz

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